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Foren-Rollenspiele - Siria - 26.07.2014

Was seid ihr?
Ein Forum das verschiedene Rollenspiele beherbergt - heut zu Tage nennt man das "Multiboard" Wink
Und für diejenigen, die nicht erst den ganzen Text lesen wollen, zu finden sind wir hier: foren-rollenspiele.de

Warum verschiedene?
Weil wir alle gerne in Rollenspielen aktiv sind und uns eines eben nicht genügt. Die meisten Spieler sind in mehreren Plays aktiv, so kann man seiner Fantasie freien lauf lassen und in ganz unterschiedliche Rollen schlüpfen.

Warum habt ihr nur so ein einfaches Design?
Uns geht’s nicht ums tolle Aussehen des Forums, sondern darum, sich schnell zurecht zu finden und in den verschiedenen Plays aktiv zu sein. Die Geschichten füllen das Forum, nicht das Aussehen Wink

Gibt es nur fest vorgeschriebene Plays?

Nein. Jeder darf sich bei uns auch sein eigenes Play "bauen". Natürlich nach Absprache mit der Leitung und so lange die Regeln des Forums beachtet werden.
Entweder man spielt nur einen Thread, weil nur zu Zweit gespielt wird oder aber auch etwas größer. Wer also eine schöne Idee hat, die er gerne umsetzen möchte, kann dies bei uns tun.


Welche Rollenspiele gibt es nun?

Hogwarts
Grindelwalds Aufstieg
Aftermath
Menschen auf Samtpfoten
Andrion
Undine
Alven - Eiland der Drachen
Einherjer - Zorn der Wikinger
Tir Na n'Og - Krieg der Kelten
Marrekhs Sterben
Star Trek: Resistance
Helden von Emeria
Das Erbe der Götter
Kampf um Choma
Gebrochene Welt



Kann das auch ein wenig näher beschrieben werden?

Na klar...


Hogwarts

Im Moment befinden wir uns Ingame im Jahre 2002, das Schuljahr hat gerade wieder angefangen und es finden sich, besonders in der 5. Klasse, neue Freunde.
Neben dem Unterricht, erforschen die Schüler natürlich das Schulhaus und die Ländereien, werden von älteren Schülern geärgert, finden die Lehrer doof, schwärmen von einem Mitschüler...
Die Lehrer hingegen haben ganz andere Sorgen: Wie bekommt man den Raum der Wünsche wieder aktiviert? Wie die Schüler richtig motiviert? Oder Privat- und Schulleben unter einen Hut?
Ein Lehrer ist etwas merkwürdig, überhaupt, passieren merkwürdige Dinge in Hogwarts. Nicht nur, dass sich wie immer die Treppen irgendwohin bewegen, sondern es fallen Brocken in der großen Halle von der Decke, im Lehrerzimmer wurde eingebrochen, Wolfsgeheul wurde vernommen... was geht in Hogwarts vor?
Schüler und Lehrer wollen dies herausfinden...

Alles auf einen Blick
- Hogwarts-RPG im Jahre 2003
- wir geben den allumfassenden Plot vor, aber innerhalb dieses Plots kann frei gespielt werden, so dass viele Nebengeschichten entstehen können und uns wichtig sind
- spannendes Schulleben
- Mindestpostlänge liegt bei 3 Sätzen
- am Ende jedes Off-Game Monats gibt es eine Spielerbewertung, diese Bewertung gilt als Hauspunkte für - das Haus, dass man spielt, so dass am Ende eines Schuljahres der Hauspokal ermittelt wird
- Es wird Off- und In-Game um den Quidditchpokal gekämpft


Grindelwalds Aufstieg

Gellert Grindelwald. In Europa ist der Name bereits jetzt bekannt und gefürchtet. Er scharrt mehr und mehr Anhänger um sich, die an seine Ideologie glauben, die Herrschaft über die nicht magische Bevölkerung. Und für das Höhere Wohl ist Grindelwald bereit, große Opfer zu bringen.
Während er und seine Anhänger im Vereinigten Königreich ihr Unheil stiften, bleiben die USA noch verschont - vermeintlich, denn auch und besonders hier wächst die Zahl derer, die es Leid sind, sich vor den No-Majs verbergen zu müssen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis Grindelwalds Verbrechen auch in der Neuen Welt angekommen sind.


Shortfacts
- Wir spielen in der magischen Welt von 1920, sowohl in Boston (USA) als auch in London (England)
- FSK 16
- Grundlage sind die Filme und Bücher von JK Rowling (wir spielen auf die Geschehnisse von 1926 hin)
- Es können sowohl Magier als auch No-Maj/Muggel gespielt werden und auch beide Seiten (für bzw gegen Gellert Grindelwald)


Aftermath
MARVEL MCU

Der unrühmliche "Civil War" ist etwa eine Woche her. Die Ereignisse von Berlin und Bukarest sind noch nicht aus den Medien verschwunden.
Das Sokovia Abkommen ist unterzeichnet und in Kraft.
Von Captain Amerika, alias Steve Rogers fehlt jede Spur. Eben so von dem flüchtigen Hydra Agenten James Buchanan Barnes, den man auch unter dem Pseudonym Winter Soldier kennt, den Capt. Rogers zuletzt verfolgt hat.
Entlastet vom Vorwurf des Bombenattentates auf die UN, jedoch nicht von den zahllosen ihm angelasteten Morden in den vergangenen Jahren ist er nach kurzer Inhaftierung in Berlin und spektakulärer Flucht mit 8 Toten wieder unauffindbar verschwunden.
König T’Challa hat den Attentäter von Wien an die CIA übergeben.
Tony Stark hat nach einem kurzen Krankenhausaufenthalt offiziell die Rolle des Anführers der Avengers übernommen, zu denen derzeit der schwer verunglückte Lieutenant Col. Rhodes, auch bekannt als Warmachine und Vision gehören.
Seit den Ereignissen abgetaucht sind auch viele der ursprünglichen Avengers wie Black Widow, Hawkeye, Falcon und Wanda Maximoff.
Sharon Carter alias Agent 13 hat bei der CIA gekündigt und arbeitet nun für König T’Challa.

Nach einer scheinbaren Entführung des CEO von Stark Industries, Pepper Potts, ist Tony Stark verschwunden. Eben so vermisst wird ein gewisser Peter Parker.
Für die verbliebenen Helden im Avengers HQ kristallisiert sich heraus, dass Tony nach wie vor Kontakt mit Steve hatte und offenbar Absprachen getroffen wurden.
Ein Mitarbeiter der UN wurde erschossen und es scheint, als sei diese kompromittiert.

- ab 18 Jahren




Menschen auf Samtpfoten


Einige Bürger einer deutschen Kleinstadt fallen einem (verrückten?) Wissenschaftler zum Opfer, der ihr Bewusstsein in Katzenkörper verpflanzt. Nun müssen sie lernen, mit ihren neuen Körpern umzugehen, als Katzen in einer Menschenwelt zu bestehen und den Wissenschaftler zu stoppen, um ihre Stadt zu retten und (hoffentlich!) ihre Menschlichkeit zurück zu gewinnen.

- ab 16



Andrion


Unsere Welt ist seit Jahrhunderten mit einer anderen Welt, von den Einheimischen Andrion genannt, verbunden. Diese Welt wird bevölkert von Aussiedlern unserer Welt. Dabei werden es immer mehr. Doch diese Aussiedler haben eines gemeinsam. Eine Tatsache, die in unserer Welt nicht gerne, und wenn mit Schrecken gesehen, wird. Sie sind sogenannte Wandler oder auch Werwesen, die sich nach Willen in ein Tier verwandeln können.
Manche dieser Wandler bleiben auf der Erde. Manche kehren nach ihrer Lehrzeit zurück auf die Erde. Die meisten bleiben aber auf dieser Welt.
Andrion bietet neben Schutz vor den "normalen" Menschen auch noch ein Training, wie sie mit dem Dasein als Werwesen zurecht kommen und sich nur noch willentlich verwandeln.

Die Geschichte spielt aus der Sicht einer Einheit von Vollstreckern, die dem Vorsteher der Stadt Rewen unterstehen, und verschiedenste Aufträge bekommen können.

- FSK 16


Undine


Nach dem die Welt durch steigende Temperaturen nahezu komplett im Wasser versunken ist hat sich die Menschheit auf Boote und schwimmende Plattformen gerettet um zu überleben. Die versunkenen Nationen haben sich ganz unterschiedliche Möglichkeiten des Überlebens auf dem Wasser gesucht.
Überfälle durch Piraten sind an der Tagesordnung und auch die größte Angst der Menschen auf den kleineren Booten die wenig Schutz bieten.
Wo es sich ergibt versucht man zu handeln: Teilweise mit geretteten Gütern der versunkenen Zeit wie Metallen, Stoffen oder Nahrungsmitteln.
Die meisten Nahrungsmittel beziehen die Menschen aus dem Meer durch Angeln, andere tauschen in seichteren Gewässern nach essbaren Pflanzen.
Das Leben auf dem offenen Wasser ist entbehrungsreich und die Menschen sind den Naturgewalten ausgesetzt wie der brennenden Sonne und Stürmen.

Da die Menschen auf dem Wasser leben, das den Großteil der Erdoberfläche bedeckt hat, gelangen nun mehr und mehr Geheimnisse, die einst in den Tiefen der Ozeane schlummerten, in seichtere Gewässer: Unterwasseratmer, Nixen, Meermenschen. Die Gerüchte über diese Wesen häuften sich und die Jagd auf diese Wesen begann.
Die Wesen trauten sich immer wieder in die versunkenen Ruinen der Städte. Neugierig erforschen sie die Hinterlassenschaften der Menschen. Dabei werden sie immerwieder von Tauchern gesichtet die vermeintliche Schätze bergen wollen.

Die Geschichte spielt auf der Hinan, einem Trimaran, und ihrer Crew, die mit den täglichen Gefahren des Lebens auf dem Meer konfrontiert wird, aber Unterstützung von Unterwasseratmern erhält.

Du kannst dich Entscheiden. Willst du unter der strahlenden Sonne auf dem Meer segeln oder vielleicht doch lieber abtauchen in versunkene Städte und Häuserschluchten mit Kiemen, Flossen oder Tentakeln?

- FSK 16





Alven - Eiland der Drachen



Frühjahr 2213. Die Vegetation erholt sich mit jedem neuen Frühling mehr und mehr. Der Kometeneinschlag vor 150 Jahren, der das Überleben der Menschheit unmöglich machte, beginnt in den Gedanken der Überlebenden zu verblassen. Der Einschlag veränderte die Erde so wie wir sie kennen und sorgte für einen 56 Jahre währenden, tiefen Winter. Schnell wurde klar, dass es sowohl für die Menschheit, als auch für ihre immerwährenden Widersacher, die Drachen, alleine keine Zukunft geben würde.
So wurde in einem Akt der Verzweiflung ein genetisches Wunder geschaffen. Die so entstandenen Tankona, oder “Das Volk der Drachenartigen”, wie ihre Schöpfer sie nannten, schaffte es letztendlich sich mit etlichen Entbehrungen gegen den tiefen Winter zu behaupten...

Sie begannen sich auf dem neu entstandenen Eiland Alven anzusiedeln und ihre Population wächst und gedeiht fortwährend. In Folge des weitreichenden Wegfalls vieler Technologien kamen Weiterentwicklungen zum erliegen und moderne Errungenschaften gerieten in Vergessenheit.

Die neuen Bewohner der Erde - auf Alven - jagen wieder mit Pfeil und Bogen. Pferde sind erneut übliche Transportmittel und vereinzelt finden sich kleine Siedlungen zwischen den zerstörten und überwucherten Hochhäusern oder auf weitläufigen Wiesen und Wäldern, die entfernt an ein damaliges Irland erinnern.

Die Fauna und Flora hat sich an das ehemals kalte Klima angepasst. Viele Arten haben sich entweder den widrigen Gegebenheiten angepasst oder sind gänzlich vom Antlitz der Erde verschwunden.
Einige Arten aus den ehemals kalten Region haben sich über das Land ausgebreitet und die Vorherrschaft übernommen.
Die Gemeinschaft besinnt sich wieder auf ihr ursprüngliches, einfacheres Leben, doch kehrt das Wissen der Ahnen peu á peu zurück; Wissen über alte Technologien und Fertigkeiten. Die Verbindung mit den Drachen haben die Tankona zu einem naturverbundenen Volk werden lassen und allmählich kehrt in das Leben - und Überleben - ein geregelter Alltag ein.

- ab 16



Einherjer - Zorn der Wikinger


Im Jahre 793 überfielen wilde Horden das Kloster Lindisfarne und läuteten damit den Beginn der Wikingerzeit ein.
Dieses Rollenspiel erzählt die Geschichte der Wikinger und von ihrem Leben auch fernab der Überfälle in Europa. Es erzählt von den großen Seefahrern, der Kunst des Schiffsbaus, wie sie sie nur die Nordmänner in der Form beherrschten. Es erzählt von der Besiedlung Islands und Grönlands und von der Entdeckung Marklands, Hellulands und Vinlands - Nordamerikas. Es erzählt von den Berserkern, wilden Kriegern, die sich mit Fliegenpilzen und wildem Geschrei in Trance versetzten, so will es die Überlieferung, und ihren Gegnern im Rausch keine Chance ließen. Es erzählt von den wilden Gelagen mit Met, Wein und Bier. Und es erzählt vom grauen, harten Alltag im kalten Norden Europas.
Die Wikinger waren gefürchtet in ganz Europa - und werden bis heute bewundert.

Alles auf einen Blick:
- das Rollenspiel ist ab 18
- keine Mindestpostlänge



Tir Na n'Og - Krieg der Kelten


Irland im 8. Jahrhundert nach Christus: Das Volk der Grünen Insel muss sich gegen den Ansturm vieler Feinde verteidigen. Nordmänner und Briten greifen die Grenzen des Landes an und seit Jahren besetzen die Engländer die wichtigste heilige Stätte der alten Religion: Die heiligen Inseln. Die Isle of Man und die "Nadel" in den Händen der Feinde zu wissen, trifft die Anhänger der alten Götter tief ins Herz und die zahllosen Versuche, sie zurückzuerobern scheiterten kläglich.
Tief im Norden, im Tuáth Silverspring, bennant nach der Quelle die in den Wäldern dort entspringt, welches von Lord Colum regiert wird, merkt man wenig von den Auseinandersetzungen. Das ganze nördliche Land ist ein Flechtwerk von Túaths (Stämmen) wie dem Lord Colums. Allianzen werden am Ratstisch entschieden, durch Ehen verstärkt und häufig durch Streitereien über Vieh und Grenzen wieder gebrochen. Lord Clum ist ein mächtiger und gerechter Anführer und die benachbarten Stämme haben seit geraumer Zeit einen wenn auch etwas wackeligen Waffenstillstand. Doch das beschauliche Leben endet früher, als gedacht, als die Aufmerksamkeit alter Mächte sich auf Silverspring richtet...

Alles auf einen Blick:
- das Rollenspiel ist ab 18
- keine Mindestpostlänge




Marrekhs Sterben

Der Mars - ein trostloser Planet ohne Wasser und Leben - so erscheint er uns heute. Vor 3,5 Milliarden Jahren ereignete sich eine Katastrophe, die den Planeten buchstäblich aus der Bahn riss.
Doch was war davor?
Tauchen wir ein in die Vergangenheit des Planeten...

Marrekh. Ein Plant von Meeren, Steinwüsten, Stürmen, Urwäldern, Vulkanismus. Ein Planet, der dem Untergang entgegen blickt, ausgebeutet und langsam vergiftet.
Die Gesellschaft ist auf dem Höhepunkt ihrer wissenschaftlichen, industriellen und technischen Macht und Möglichkeiten. Fortschritt brachte Wohlstand - zu einem hohen Preis. Die Zentralregierung ist nicht unumstritten und als eine Reihe an Experimenten und Entscheidungen fatale Folgen haben, erheben sich mehr und mehr Unruhen.
Eine alte Macht drängt aus den Schatten des Vergessens ans Licht der Wirklichkeit. Ihre Ziele sind radikaler denn je und schon bald steht nicht nur die Regierung, sondern die gesamte Zivilisation am Rande des Abgrunds. Ein dramatischer Wettlauf gegen die Zeit beginnt. Denn Marrekhs Sterben hat bereits begonnen und bedroht alles Leben auf dem Planeten. Ein hartes Ringen um Leben, Macht und eine Zukunft, die in den Sternen steht...

Alles auf einen Blick:
- das Rollenspiel ist ab 16
- keine Mindestpostlänge
- Fantasy-Sci-Fi, eine fiktive Mars-Welt, die deren Untergang erspielt
- spielbar sind Menschen


Star Trek: Resistance

Die Föderation wurde durch diverse Ereignisse in ihren Grundfesten erschüttert.
Die Klingonen haben sich kurz nach Ende des Dominionkrieges von der Allianz losgesagt und selbst von einigen Gründungsmitgliedern hört man hier und da von Sezessionsbestrebungen.
Seit dem Vorfall mit der Scimitar hat man auch von Romulus nichts mehr gehört - die angestrebten Gespräche blieben aus. Es ist völlig unbekannt, was auf der anderen Seite der Romulanischen Neutralen Zone vor sich geht.
Bajor hat einen neuen Antrag auf Mitgliedschaft der Föderation gestellt. Die Cardassianer sind nun zum ersten Mal selbst diejenigen, die unter einer Besetzung leiden müssen. Die Föderation jedoch hat zugesagt, sich innerhalb des nächsten Jahres aus cardassianischem Gebiet zurückzuziehen.
Die Ferengi haben von der Föderation Hilfe erbeten, um die giftige, elektrostatische Wolke über dem Planeten, die sich zudem störend auf die Kommunikation auswirkt, zu beseitigen.
Die Breen haben sich nach dem Krieg in ihr System zurückgezogen. Die Föderation sah aus Sicherheits- und auch aus technischen Gründen von einer zeitweiligen Besetzung des Planeten ab. Jedoch sind Gerüchte - wenn auch aus eher zweifelhafter Quelle - in Umlauf, dass sich die Breen mit den Borg verbünden wollen...

In all diesen Wirren erhält die Besatzung den Auftrag, am Rande der Romulanischen Neutralen Zone einen Asteroidengürtel zu erkunden, dessen seltsames Verhalten ein paar Kreuzern aufgefallen war.

- ab 16 Jahren


Helden von Emeriar

Die Geschichte spielt in einer Raumwelt namens Emeria, einer Welt wie die unsere, bloß dass sie im Inneren eines riesigen Raumschiffs ist. Diese Nachfahren eines Teils der Menschheit fahren schon seit Generationen durchs All, ohne sich großartig darum kümmern zu müssen.
Aber irgendetwas läuft falsch auf Emeria. Eine Gruppe von Menschen, die sogenannten Blacks, sorgt mit Überfällen und anderer Kriminalität für Chaos auf Emeria. Die Blacks werden aber von der Politik und der Polizei ignoriert.
Zwischendrin wurde Emeria von einem Meteor getroffen, was angesichts des dichten Verteidigungsnetzes so gut wie unmöglich war. Die Menschen, die sich in der Nähe des Meteors befanden, fangen an, sich zu verändern. Schon bald kommen sie ins Fadenkreuz der Blacks. Wie werden sie damit und mit ihren Veränderungen umgehen?

- ab 16



Das Erbe der Götter

320 Jahre ist es nun her, seit der letzte der fünf übrigen Götter gebannt wurde. Seit dieser Zeit leben die Menschen in Frieden miteinander und die Magie, die einst die einst die Welt erfüllte ist so gut wie verschwunden. Nur die Hüter der Bannstätten und die unsterblichen Fens, einst die treusten Diener ihrer Götter, verfügen noch über Magie.
Die sterblichen Menschen erhalten ihre Magie durch einen Besuch bei dem gebannten Gott. Ihre magischen Fähigkeiten sind an den Bannort gebunden. Befinden sie sich außerhalb des Einflussbereiches des Gottes an den sie gebunden sind, können sie keine Magie wirken.
Die Fen haben ihre Magie vor hunderten von Jahren als höchste Auszeichnung von den Göttern direkt erhalten, wodurch sie unsterblich wurden. Sie verfügen über freie Magie, jedoch leuchten ihre Augen, sobald sie Magie wirken. Während die meisten Fen sich im Verborgenen halten, haben sich einige von ihren Göttern losgesagt und unterstützen nun die Hüter der Bannstätten.
Vor einigen Monaten geschah das Unfassbare: der Feuergott Chairo wurde durch einen Teil seiner ehemaligen Anhänger befreit und erlangt nach und nach seine alte Stärke zurück. Wenige Wochen später wurde auch der Gott Keltor, der engste Verbündete Chairos, aus seiner Verbannung befreit. Die einstigen Verbündeten sammeln bereits im Norden ihre Truppen. Ihr Ziel ist die Vernichtung der noch gebannten Götter.
Schaffen es die Hüter der Quelle in Ardakan dem Ansturm der feindlichen Truppen standzuhalten? Was haben die ehemaligen Anhänger des Wassergotts Lorn für Pläne? Wollen sie ihren Gott ebenfalls frei sehen? Wie geht es mit Lorn und den übrigen noch gebannten Göttern Althar und Eth weiter - und wie entscheiden sich die Fen, die nun auf der Seite der Hüter stehen, wenn ihre Götter wieder erwachen?


Alles auf einen Blick
- Freies Fantasy-RPG ohne Hintergrund eines Buches/Serie
- wir geben den allumfassenden Plot vor, aber innerhalb dieses Plots kann frei gespielt werden, so dass viele Nebengeschichten entstehen können und uns wichtig sind
- Mindestpostlänge liegt bei 3 Sätzen
- Es sind Fen und Menschen spielbar
- Die gespielten Charaktere müssen Hüter eines Bannes sein und sich zur Zeit in Ardakan aufhalten, da dies die Hauptspielstätte ist
- Prinzipiell kann jede beliebige Magie gespielt werden, wir behalten uns aber bei bestimmten Formen der Magie ein Veto vor.


Kampf um Choma - Nalahrs Rückkehr

Die Länder Chomas kennen eine wechselnde Geschichte der Macht und der Unterdrückung. 143 Jahre sind seit der Machtübernahme der „Sine“ vergangen, Menschen ohne Magie, die sich Jahrhunderte gegen die Herrschaft der Magier zur Wehr setzten. Nun machen sie ihr Recht mit allen Mitteln geltend, Magier sind nur noch Menschen zweiter Klasse. Doch die Geschichte Chomas kennt noch einen dritten, oft verschwiegenen Part: die Nekromanten.
Nach Jahrhunderten der Verbannung seit der Machtumwälzung kehren sie nun nach Choma zurück um das zu fordern, was sie einst verloren. Die Völker Chomas müssen sich nun gemeinsam gegen den neuen, alten Feind stellen. Genau dies macht sich eine Gruppe zur Aufgabe, die die bisherigen Grenzen zwischen Magiern und Sine aufgeben will, die erkennt, dass nur, wenn sie alle zusammen halten, sie diesen Kampf um Choma für sich entscheiden können. Sonst werden die Länder der Dunkelheit verfallen, wie es sie noch nie gegeben hat.
Die Zeit drängt, Nalahrs Schiffe liegen bereits in der Bucht von Port Soles, die einst strahlende Hauptstadt liegt in Trümmern, wie so viele andere Hafenstädte entlang der Küste. Sie brauchen einen Plan, die Nekromanten zu überlisten und ihnen in den Rücken zu fallen, denn mit jedem Toten haben diese einen Diener mehr...


Alles auf einen Blick
- freies Fantasy-Spiel ohne Vorlage
- wir geben den allumfassenden Plot vor, aber innerhalb dieses Plots kann frei gespielt werden, so dass viele Nebengeschichten entstehen können und uns wichtig sind
- Mindestpostlänge liegt bei 3 Sätzen
- Spielbar sind Magier und Nicht-Magier (Sine), keine Nekromanten
- es kann jede Magieform gewählt werden, müsste aber mit der RL abgesprochen werden


Gebrochene Welt

Die gebrochene Welt ähnelt unserer Welt in fast allem, anstelle der Kontinente gibt es die "Schollen", naturgegebene Länder, auf denen die Bevölkerung leben kann. Das ganze spielt auf technischem Niveau irgendwo zwischen Altsteinzeit und Renaissance (je nach Kultur unterschiedlich)

Was macht die Gebrochene Welt besonders: Im Gegensatz zu den allermeisten anderen Rollenspielen gibt es keinen festen Handlungsrahmen. Das RPG ist sehr frei - ihr könnt ganze Kulturen dazuerfinden und damit die Handlung beeinflussen. Natürlich gibt es auch Helden und Magie

- ab 16 Jahre


Gibt es auch ein Ü-18 Bereich?
In den offenen Rollenspielen gibt es auch einen Ü-18 Bereich. Die anderen Rollenspiele sind FSK 16.


Und was gibt es sonst noch zu sagen?
Wir sind ein sehr aufgeschlossener Haufen Spieler, die gerne viel Schreiben, aber auch mal ruhige Zeiten haben - schließlich gibt es noch ein richtiges Leben, neben dem Forum.

Wir freuen uns über jeden neuen Spieler, der mit seinem Charakter die Rollenspiele mitgestaltet, denn nur davon lebt ein Rollenspiel!

Hier gehts zum Forum: foren-rollenspiele.de


Re: Foren-Rollenspiele - Siria - 15.09.2014

Ein neues Play ist in den Startlöchern. Hier die Infos dazu:

Ragnarök - Schicksal der Götter

Im Jahre 2025, zehn Jahre nachdem sich die Welt wieder in Ost und West gespalten hat, gehen allmählich die letzten, von den vielen, kleinen Stellvertreterkriegen stark in Mitleidenschaft gezogenen Ölvorkommen zur Neige.
Die USA haben schon viele Gründe gesucht, gefunden und auch erfunden, um in Südamerika entsprechende Vorkommen zu sichern. Nun tun es ihnen die Russen nach. Vor Norwegen gibt es noch genug Öl, das man ja nicht teuer kaufen muss...
Und während des breitgefächerten Einsatzes von EMP-Waffen passiert das, was ein Team skandinavischer Geheimdienste, das sich Heimdall nach dem gleichnamigen nordischen Gott nennt - dem Wächter der Götter und dem Vater aller Menschen -, über die letzten einhundert Jahre hinweg zu verhindern versucht hatte: Die Sicherungsmaßnahmen, die die Menschen vor Trollen, Feen, Werwesen und dergleichen mehr schützen sollten, fallen aus.
Und so kommt es, dass die russischen Soldaten Norwegens geringstes Problem darstellen...

Alles auf einen Blick:

- das Rollenspiel ist ab 18
- es startet in Norwegen im Jahre 2025
- die Story wird von den Spielerin mitentwickelt
- freies Fantasy- und Kriegssetting ohne Vorlage
- keine Mindestpostlänge
- spielbar sind (menschliche) Zivilisten, Übernatürliche (freie Auswahl), Soldaten (russiche oder NATO) und Mitglieder von Heimdall


Re: Foren-Rollenspiele - Siria - 30.10.2014

Neues Spiel in unserem Forum:


Einherjer - Zorn der Wikinger


Im Jahre 793 überfielen wilde Horden das Kloster Lindisfarne und läuteten damit den Beginn der Wikingerzeit ein.
Dieses Rollenspiel erzählt die Geschichte der Wikinger und von ihrem Leben auch fernab der Überfälle in Europa. Es erzählt von den großen Seefahrern, der Kunst des Schiffsbaus, wie sie sie nur die Nordmänner in der Form beherrschten. Es erzählt von der Besiedlung Islands und Grönlands und von der Entdeckung Marklands, Hellulands und Vinlands - Nordamerikas. Es erzählt von den Berserkern, wilden Kriegern, die sich mit Fliegenpilzen und wildem Geschrei in Trance versetzten, so will es die Überlieferung, und ihren Gegnern im Rausch keine Chance ließen. Es erzählt von den wilden Gelagen mit Met, Wein und Bier. Und es erzählt vom grauen, harten Alltag im kalten Norden Europas.
Die Wikinger waren gefürchtet in ganz Europa - und werden bis heute bewundert.

Alles auf einen Blick:
- das Rollenspiel ist ab 18
- die Story wird von den Spielern mitentwickelt
- keine Mindestpostlänge


Re: Foren-Rollenspiele - Siria - 29.03.2016

Zwei neue Plays wurden gestartet:

Tir Na n'Og - Krieg der Kelten

Irland im 8. Jahrhundert nach Christus: Das Volk der Grünen Insel muss sich gegen den Ansturm vieler Feinde verteidigen. Nordmänner und Briten greifen die Grenzen des Landes an und seit Jahren besetzen die Engländer die wichtigste heilige Stätte der alten Religion: Die heiligen Inseln. Die Isle of Man und die "Nadel" in den Händen der Feinde zu wissen, trifft die Anhänger der alten Götter tief ins Herz und die zahllosen Versuche, sie zurückzuerobern scheiterten kläglich.
Tief im Norden, im Tuáth Silverspring, bennant nach der Quelle die in den Wäldern dort entspringt, welches von Lord Colum regiert wird, merkt man wenig von den Auseinandersetzungen. Das ganze nördliche Land ist ein Flechtwerk von Túaths (Stämmen) wie dem Lord Colums. Allianzen werden am Ratstisch entschieden, durch Ehen verstärkt und häufig durch Streitereien über Vieh und Grenzen wieder gebrochen. Lord Clum ist ein mächtiger und gerechter Anführer und die benachbarten Stämme haben seit geraumer Zeit einen wenn auch etwas wackeligen Waffenstillstand. Doch das beschauliche Leben endet früher, als gedacht, als die Aufmerksamkeit alter Mächte sich auf Silverspring richtet...

Alles auf einen Blick:
- das Rollenspiel ist ab 18
- keine Mindestpostlänge

Da das Play erst ab 18 ist, kann man dies erst sehen, wenn man sich registriert hat



Marrekhs Sterben

Der Mars - ein trostloser Planet ohne Wasser und Leben - so erscheint er uns heute. Vor 3,5 Milliarden Jahren ereignete sich eine Katastrophe, die den Planeten buchstäblich aus der Bahn riss.
Doch was war davor?
Tauchen wir ein in die Vergangenheit des Planeten...

Marrekh. Ein Plant von Meeren, Steinwüsten, Stürmen, Urwäldern, Vulkanismus. Ein Planet, der dem Untergang entgegen blickt, ausgebeutet und langsam vergiftet.
Die Gesellschaft ist auf dem Höhepunkt ihrer wissenschaftlichen, industriellen und technischen Macht und Möglichkeiten. Fortschritt brachte Wohlstand - zu einem hohen Preis. Die Zentralregierung ist nicht unumstritten und als eine Reihe an Experimenten und Entscheidungen fatale Folgen haben, erheben sich mehr und mehr Unruhen.
Eine alte Macht drängt aus den Schatten des Vergessens ans Licht der Wirklichkeit. Ihre Ziele sind radikaler denn je und schon bald steht nicht nur die Regierung, sondern die gesamte Zivilisation am Rande des Abgrunds. Ein dramatischer Wettlauf gegen die Zeit beginnt. Denn Marrekhs Sterben hat bereits begonnen und bedroht alles Leben auf dem Planeten. Ein hartes Ringen um Leben, Macht und eine Zukunft, die in den Sternen steht...

Alles auf einen Blick:
- das Rollenspiel ist ab 16
- keine Mindestpostlänge
- Fantasy-Sci-Fi, eine fiktive Mars-Welt, die deren Untergang erspielt
- spielbar sind Menschen


Re: Foren-Rollenspiele - Siria - 26.09.2016

Neue Plays


Star Trek: Resistance


Die Föderation wurde durch diverse Ereignisse in ihren Grundfesten erschüttert.
Die Klingonen haben sich kurz nach Ende des Dominionkrieges von der Allianz losgesagt und selbst von einigen Gründungsmitgliedern hört man hier und da von Sezessionsbestrebungen.
Seit dem Vorfall mit der Scimitar hat man auch von Romulus nichts mehr gehört - die angestrebten Gespräche blieben aus. Es ist völlig unbekannt, was auf der anderen Seite der Romulanischen Neutralen Zone vor sich geht.
Bajor hat einen neuen Antrag auf Mitgliedschaft der Föderation gestellt. Die Cardassianer sind nun zum ersten Mal selbst diejenigen, die unter einer Besetzung leiden müssen. Die Föderation jedoch hat zugesagt, sich innerhalb des nächsten Jahres aus cardassianischem Gebiet zurückzuziehen.
Die Ferengi haben von der Föderation Hilfe erbeten, um die giftige, elektrostatische Wolke über dem Planeten, die sich zudem störend auf die Kommunikation auswirkt, zu beseitigen.
Die Breen haben sich nach dem Krieg in ihr System zurückgezogen. Die Föderation sah aus Sicherheits- und auch aus technischen Gründen von einer zeitweiligen Besetzung des Planeten ab. Jedoch sind Gerüchte - wenn auch aus eher zweifelhafter Quelle - in Umlauf, dass sich die Breen mit den Borg verbünden wollen...

In all diesen Wirren erhält die Besatzung den Auftrag, am Rande der Romulanischen Neutralen Zone einen Asteroidengürtel zu erkunden, dessen seltsames Verhalten ein paar Kreuzern aufgefallen war.


Alles auf einen Blick:
- das Rollenspiel ist ab 16
- keine Mindestpostlänge

Aftermath
MARVEL MCU

Der unrühmliche "Civil War" ist etwa eine Woche her. Die Ereignisse von Berlin und Bukarest sind noch nicht aus den Medien verschwunden.
Das Sokovia Abkommen ist unterzeichnet und in Kraft.
Von Captain Amerika, alias Steve Rogers fehlt jede Spur. Eben so von dem flüchtigen Hydra Agenten James Buchanan Barnes, den man auch unter dem Pseudonym Winter Soldier kennt, den Capt. Rogers zuletzt verfolgt hat.
Entlastet vom Vorwurf des Bombenattentates auf die UN, jedoch nicht von den zahllosen ihm angelasteten Morden in den vergangenen Jahren ist er nach kurzer Inhaftierung in Berlin und spektakulärer Flucht mit 8 Toten wieder unauffindbar verschwunden.
König T’Challa hat den Attentäter von Wien an die CIA übergeben.
Tony Stark hat nach einem kurzen Krankenhausaufenthalt offiziell die Rolle des Anführers der Avengers übernommen, zu denen derzeit der schwer verunglückte Lieutenant Col. Rhodes, auch bekannt als Warmachine und Vision gehören.
Seit den Ereignissen abgetaucht sind auch viele der ursprünglichen Avengers wie Black Widow, Hawkeye, Falcon und Wanda Maximoff.
Sharon Carter alias Agent 13 hat bei der CIA gekündigt und arbeitet nun für König T’Challa.

Nach einer scheinbaren Entführung des CEO von Stark Industries, Pepper Potts, ist Tony Stark verschwunden. Eben so vermisst wird ein gewisser Peter Parker.
Für die verbliebenen Helden im Avengers HQ kristallisiert sich heraus, dass Tony nach wie vor Kontakt mit Steve hatte und offenbar Absprachen getroffen wurden.
Ein Mitarbeiter der UN wurde erschossen und es scheint, als sei diese kompromittiert.

- ab 18 Jahren


Re: Foren-Rollenspiele - Siria - 11.02.2017

Es gibt mal wieder Veränderung bei uns im Forum:


Gebrochene Welt

Die gebrochene Welt ähnelt unserer Welt in fast allem, anstelle der Kontinente gibt es die "Schollen", naturgegebene Länder, auf denen die Bevölkerung leben kann. Das ganze spielt auf technischem Niveau irgendwo zwischen Altsteinzeit und Renaissance (je nach Kultur unterschiedlich)

Was macht die Gebrochene Welt besonders: Im Gegensatz zu den allermeisten anderen Rollenspielen gibt es keinen festen Handlungsrahmen. Das RPG ist sehr frei - ihr könnt ganze Kulturen dazuerfinden und damit die Handlung beeinflussen. Natürlich gibt es auch Helden und Magie


Re: Foren-Rollenspiele - Siria - 10.04.2018

Es gab ein paar Änderungen bei uns im Forum. Ein paar Spielen wurden eingestellt, dafür zwei neue begonnen:

Helden von Emeria


Die Geschichte spielt in einer Raumwelt namens Emeria, einer Welt wie die unsere, bloß dass sie im Inneren eines riesigen Raumschiffs ist. Diese Nachfahren eines Teils der Menschheit fahren schon seit Generationen durchs All, ohne sich großartig darum kümmern zu müssen.
Aber irgendetwas läuft falsch auf Emeria. Eine Gruppe von Menschen, die sogenannten Blacks, sorgt mit Überfällen und anderer Kriminalität für Chaos auf Emeria. Die Blacks werden aber von der Politik und der Polizei ignoriert.
Zwischendrin wurde Emeria von einem Meteor getroffen, was angesichts des dichten Verteidigungsnetzes so gut wie unmöglich war. Die Menschen, die sich in der Nähe des Meteors befanden, fangen an, sich zu verändern. Schon bald kommen sie ins Fadenkreuz der Blacks. Wie werden sie damit und mit ihren Veränderungen umgehen?



Menschen auf Samtpfoten

Einige Bürger einer deutschen Kleinstadt fallen einem (verrückten?) Wissenschaftler zum Opfer, der ihr Bewusstsein in Katzenkörper verpflanzt. Nun müssen sie lernen, mit ihren neuen Körpern umzugehen, als Katzen in einer Menschenwelt zu bestehen und den Wissenschaftler zu stoppen, um ihre Stadt zu retten und (hoffentlich!) ihre Menschlichkeit zurück zu gewinnen.


RE: Foren-Rollenspiele - Siria - 07.01.2019

Zwei neue Rollenspiele sind auf unserem Board entstanden, die wir hier gerne kurz vorstellen möchten:



Grindelwalds Aufstieg

Gellert Grindelwald. In Europa ist der Name bereits jetzt bekannt und gefürchtet. Er scharrt mehr und mehr Anhänger um sich, die an seine Ideologie glauben, die Herrschaft über die nicht magische Bevölkerung. Und für das Höhere Wohl ist Grindelwald bereit, große Opfer zu bringen.
Während er und seine Anhänger im Vereinigten Königreich ihr Unheil stiften, bleiben die USA noch verschont - vermeintlich, denn auch und besonders hier wächst die Zahl derer, die es Leid sind, sich vor den No-Majs verbergen zu müssen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis Grindelwalds Verbrechen auch in der Neuen Welt angekommen sind.

Für welche Seite entscheidet ihr euch?

Shortfacts
- Wir spielen in der magischen Welt von 1920, sowohl in Boston (USA) als auch in London (England)
- FSK 16
- Grundlage sind die Filme und Bücher von JK Rowling (wir spielen auf die Geschehnisse von 1926 hin)
- Es können sowohl Magier als auch No-Maj/Muggel gespielt werden und auch beide Seiten (für bzw gegen Gellert Grindelwald)



Alven - Eiland der Drachen

Frühjahr 2213. Die Vegetation erholt sich mit jedem neuen Frühling mehr und mehr. Der Kometeneinschlag vor 150 Jahren, der das Überleben der Menschheit unmöglich machte, beginnt in den Gedanken der Überlebenden zu verblassen. Der Einschlag veränderte die Erde so wie wir sie kennen und sorgte für einen 56 Jahre währenden, tiefen Winter. Schnell wurde klar, dass es sowohl für die Menschheit, als auch für ihre immerwährenden Widersacher, die Drachen, alleine keine Zukunft geben würde.
So wurde in einem Akt der Verzweiflung ein genetisches Wunder geschaffen. Die so entstandenen Tankona, oder “Das Volk der Drachenartigen”, wie ihre Schöpfer sie nannten, schaffte es letztendlich sich mit etlichen Entbehrungen gegen den tiefen Winter zu behaupten...

Sie begannen sich auf dem neu entstandenen Eiland Alven anzusiedeln und ihre Population wächst und gedeiht fortwährend. In Folge des weitreichenden Wegfalls vieler Technologien kamen Weiterentwicklungen zum erliegen und moderne Errungenschaften gerieten in Vergessenheit.

Die neuen Bewohner der Erde - auf Alven - jagen wieder mit Pfeil und Bogen. Pferde sind erneut übliche Transportmittel und vereinzelt finden sich kleine Siedlungen zwischen den zerstörten und überwucherten Hochhäusern oder auf weitläufigen Wiesen und Wäldern, die entfernt an ein damaliges Irland erinnern.

Die Fauna und Flora hat sich an das ehemals kalte Klima angepasst. Viele Arten haben sich entweder den widrigen Gegebenheiten angepasst oder sind gänzlich vom Antlitz der Erde verschwunden.
Einige Arten aus den ehemals kalten Region haben sich über das Land ausgebreitet und die Vorherrschaft übernommen.
Die Gemeinschaft besinnt sich wieder auf ihr ursprüngliches, einfacheres Leben, doch kehrt das Wissen der Ahnen peu á peu zurück; Wissen über alte Technologien und Fertigkeiten. Die Verbindung mit den Drachen haben die Tankona zu einem naturverbundenen Volk werden lassen und allmählich kehrt in das Leben - und Überleben - ein geregelter Alltag ein.

- FSK 16


RE: Foren-Rollenspiele - Siria - 20.02.2019

Ein neues Play gibts bei uns im Forum...

Andrion

Unsere Welt ist seit Jahrhunderten mit einer anderen Welt, von den Einheimischen Andrion genannt, verbunden. Diese Welt wird bevölkert von Aussiedlern unserer Welt. Dabei werden es immer mehr. Doch diese Aussiedler haben eines gemeinsam. Eine Tatsache, die in unserer Welt nicht gerne, und wenn mit Schrecken gesehen, wird. Sie sind sogenannte Wandler oder auch Werwesen, die sich nach Willen in ein Tier verwandeln können.
Manche dieser Wandler bleiben auf der Erde. Manche kehren nach ihrer Lehrzeit zurück auf die Erde. Die meisten bleiben aber auf dieser Welt.
Andrion bietet neben Schutz vor den "normalen" Menschen auch noch ein Training, wie sie mit dem Dasein als Werwesen zurecht kommen und sich nur noch willentlich verwandeln.

Die Geschichte spielt aus der Sicht einer Einheit von Vollstreckern, die dem Vorsteher der Stadt Rewen unterstehen, und verschiedenste Aufträge bekommen können.

FSK 16


RE: Foren-Rollenspiele - Siria - 14.03.2019

Wir sind momentan sehr produktiv, was neue Plays angeht. Ein Neues ist gestartet...

Undine

Nach dem die Welt durch steigende Temperaturen nahezu komplett im Wasser versunken ist hat sich die Menschheit auf Boote und schwimmende Plattformen gerettet um zu überleben. Die versunkenen Nationen haben sich ganz unterschiedliche Möglichkeiten des Überlebens auf dem Wasser gesucht.
Überfälle durch Piraten sind an der Tagesordnung und auch die größte Angst der Menschen auf den kleineren Booten die wenig Schutz bieten.
Wo es sich ergibt versucht man zu handeln: Teilweise mit geretteten Gütern der versunkenen Zeit wie Metallen, Stoffen oder Nahrungsmitteln.
Die meisten Nahrungsmittel beziehen die Menschen aus dem Meer durch Angeln, andere tauschen in seichteren Gewässern nach essbaren Pflanzen.
Das Leben auf dem offenen Wasser ist entbehrungsreich und die Menschen sind den Naturgewalten ausgesetzt wie der brennenden Sonne und Stürmen.

Da die Menschen auf dem Wasser leben, das den Großteil der Erdoberfläche bedeckt hat, gelangen nun mehr und mehr Geheimnisse, die einst in den Tiefen der Ozeane schlummerten, in seichtere Gewässer: Unterwasseratmer, Nixen, Meermenschen. Die Gerüchte über diese Wesen häuften sich und die Jagd auf diese Wesen begann.
Die Wesen trauten sich immer wieder in die versunkenen Ruinen der Städte. Neugierig erforschen sie die Hinterlassenschaften der Menschen. Dabei werden sie immerwieder von Tauchern gesichtet die vermeintliche Schätze bergen wollen.

Die Geschichte spielt auf der Hinan, einem Trimaran, und ihrer Crew, die mit den täglichen Gefahren des Lebens auf dem Meer konfrontiert wird, aber Unterstützung von Unterwasseratmern erhält.

Du kannst dich Entscheiden. Willst du unter der strahlenden Sonne auf dem Meer segeln oder vielleicht doch lieber abtauchen in versunkene Städte und Häuserschluchten mit Kiemen, Flossen oder Tentakeln?

- FSK 16